mardi 24 février 2026

Calcul Matriciel et consoles : Matrix et jeux vidéos.



Nous sommes en 2003. Au milieu d’une scène d’action dantesque de poursuite automobile dont les enjeux et les moyens de transport changent toutes les 90 secondes, une moto s’élance entre les voitures. Dans le sens du trafic…et ensuite à contre sens.  C’est The Matrix Reloaded , Trinty conduit la Ducatti et chaque virage, chaque changement de direction est instinctivement suivi par le spectateur qui balance sa tête en suivant le mouvement.



C’est 2003 et la 4DX n’est même pas encore un spermatozoïde dans les gonades des ingénieurs d’attractions. Non, ce dandinement de la tête, ce corps qui bouge -malgré le siège trop étroit-  devant l’écran c’est un réflexe musculaire et presque pavlovien propre à presque toute personne ayant un jour tenu une manette et joué à un jeu vidéo. Cette sensation pourtant contre-intuitive qu’en bougeant, c’est le personnage qui bougera avec nous, répondant à nos attentes instinctives d’infléchir sur le cours des choses qui se passe devant nos yeux. 




Utopie que voila, car si cela ne produit aucun effet dans un jeu conçu pour le ludique et le choix du joueur alors rien ne se produira dans un film qui n’est point conçu pour être joué mais uniquement projeté. Sa narration est stable, immuable. 

Chaque «  partie » est et sera toujours la même. 

Et pourtant, notre tête bouge.


C’est surtout parce que c’est Trinity. Il fallait que cela soit Trinity. Car tout a commencé par elle.



1999. L’année qui allait rendre folle la pop-culture : Star Wars était de retour au cinéma. 

C’était sans compter sur plusieurs films qui allaient venir chatouiller George Lucas et se tailler une part non négligeable du lion dans l’inconscient collectif : La Momie de Stephen Summers qui démontra que Brendan Fraser n’était pas qu’un niais George de la jungle et qui fit tomber amoureuse toute une génération de Rachel Weisz ; du plus confidentiel The 13th Warrior de John McTiernan qui annonçait des partis pris artistiques forts dans le milieu de la fantasy sur grand écran 2 ans et demi avant La Communauté de l’anneau et enfin le succès surprise d’un film de science-fiction qui mélange philosophie et baston : The Matrix


Gloubi-boulga indigeste d’influences diverses et ( trop ) variées pour les uns, véritable révolution refusant la hiérarchisation culturelle pour les autres ( le rhizome de Deleuze et Guattari ) , The Matrix a beau diviser encore aujourd’hui, son impact reste intact…27 ans après sa sortie (payez votre coup de vieux vous qui l’avez découvert en salles ! ). 

Au milieu de toutes les influences qui ont nourri The Matrix , il en est une que la critique et les exégètes oublient trop souvent (ou évoquent rapidement sans totalement s’intéresser à la chose ) : les mécanismes du jeu vidéo ! 


Et pourtant, sans mauvais jeu de mots, c’est bien là un des apports matriciel à la logique narrative du film. 

Et même de la saga dans son ensemble ( 4 films, 3 jeux vidéos et 9 courts métrages animés si l’on s’en tient aux seules formes d’arts d’expressions kinétiques ) !


Avec l’entrée fracassante de la Playstation dans les foyers, c’est le regard sur le medium jeu vidéo qui vient à changer.
Évolution logique pour les gamers ( ados ou adultes ayant grandi avec, disons la NES ? ) , nouveau sujet d’attentions pour les parents qui ne soupçonnaient sans doute pas que la bête avait sous le capot de quoi offrir autre chose que des petits bonhommes qui sautent ou des briques qui tombent. Ou, pour les plus conservateurs, de la violence gratuite.

Le choc qui mettra tout le monde à genoux a un nom : Final Fantasy VII, produit par la compagnie Square.



 Sorti en 1997 , FFVII (pour faire court ) ne s’ouvre pas comme tant d’autres jeux avant lui sur un écran titre vaguement animé. Non, il se lance au cours d’une cinématique relativement longue, injouable et qui viendra présenter un monde nouveau et inconnu aux joueurs avant de les laisser prendre en main le destin des héros , destin qui pourrait être différent selon le choix effectué au cours du jeu. Retenez bien ce mot : choix. 

Ici, des « terroristes » en viennent aux mains avec les forces de l’ordre dans le but de montrer au monde à quel point le système asservit tout un chacun sous le joug de la violence policière dans le but d’extraire l’énergie vitale qui anime toute chose.


The Matrix commence ainsi, en nous lançant in media res au milieu de personnages types : des flics, des agents ( fédéraux ? ) emmerdeurs et un personnage louche dans une chambre d’hôtel miteux. Et comme dans FFVII , tout s’inverse.
Les forces de l’ordre ne sortent pas de Die hard ou de L’arme fatale, ce sont des incompétents bas du front tout juste bons à obéir aux ordres ( ceux qui leur plaisent puisqu’ils passent outre ceux des agents ) , les agents sont tout sauf de simples cadres administratifs de terrain…et le personnage louche se révèle vite être celui que la caméra va suivre. Ou plutôt celle. Trinity nous est présentée dans une scène d’évasion spectaculaire dont les tenants et les aboutissants ne nous serons dévoilés que plus tard mais déjà, notre premier contact avec le monde virtuel de la matrice est acté pour le spectateur à travers les efforts de Trinity pour s’enfuir.
En 5 minutes, et pour toujours, Trinity est présentée comme celle qui réussit là où les autres échouent. La badass ultime n'est pas Arnold ou Sylvester, c'est une Audrey Hepburn à lunettes de soleil, mesurant 1m75 pesant moins de 60 kg's ( la vache, c'est une énorme paire de lunettes !!!! ).
L'attachement du public est acquis, ses compétences actées et lorsqu'au milieu du second film elle peut enfin se lâcher comme une folle ( Mona Lisa Overdrive est le titre du morceau de la B.O qui l'accompagne, ça veut tout dire ) , rien ne peut nous détacher d'elle. 





Après cette cinématique d'introduction , lorsque l’histoire commence vraiment, nous suivons Thomas Anderson, surnommé Neo dans le monde des hackers undergroud.
Thomas Anderson dont l’histoire aurait pu être celle d’un héros de jeu vidéo si ce n’est ce simple détail : le film a commencé, il se déroule sans que le spectateur ne puisse influer sur son développement. 


Pourtant, Neo va suivre des logiques narratives propres aux jeux vidéos : simple humain au début de l’histoire et terrorisé face à des agents de police ordinaires, il finira le film en étant capable ( comme dans un JDR vidéo-ludique ) de terrasser le boss final grâce aux acquis obtenus au fil de l’histoire. 


Son personnage oscillera, tout comme dans Final Fantasy entre phase d’action et phase de narration pure. Et tout comme dans un jeu de rôle, il sera confronté à des choix qui pourraient mettre fin au jeu s’il était un personnage jouable.  Il peut choisir de suivre ou non Choi et Dujour, la femme au tatouage de lapin blanc, ( en français dans le texte, bref, Choix du jour ) en boîte de nuit pour rencontrer Trinity.


Suis le lapin blanc.


Lorsque Morpheus lui propose la pilule bleue ou la pilule rouge ,  la logique narrative du film empêche Neo de prendre la pilule bleue , celle qui fait que tout s’arrête ( GAME OVER ! ) car le film devrait se stopper après 30 minutes. 

Mais la bleue c'est pas du viagra banane !!!!!

Dans un jeu, le joueur réaliserait son erreur et relancerait la partie depuis le dernier point de sauvegarde et choisirait la bonne pilule. Le cinéma emprunte des logiques au monde du jeu vidéo mais contrait la personne assise dans son siège à subir et non à participer. Neo est notre référant tout au long de l’histoire, il est donc en un sens logique qu’il soit le joueur de sa propre aventure. Regarder Matrix, c’est regarder votre petit frère plus doué que vous aux jeux vidéos jouer à Final Fantasy.


Pourtant, ce paradoxe ne gène en aucun cas l’immersion qui va jusqu’à proposer des phases d’apprentissage purement tutoriel pour habituer Neo au jeu auquel il s’apprête à jouer tout comme le joueur peut arpenter le manoir de Lara Croft pour apprendre à se déplacer et saisir les bonnes combinaisons sur la manette pour pouvoir survivre une fois que la partie débutera vraiment. 




La scène du saut entre deux immeubles, le dojo ou celle de la femme en robe rouge ne sont que ça : des tutoriels re-jouables ad vitam avant de pouvoir se sentir prêt à affronter la « vraie » matrice et ses dangers.  






Ouf, on pouvait faire pause pour une fois. Ça ne sera pas toujours le cas petit !


La durée d’un film étant limité, les tutoriels ne sont pas pas rejoués devant nous sans arrêt mais si Neo y a accès une fois, le sous-entendu qu’il peut s’y rendre à nouveau est là.

Ce sous-entendu est d’ailleurs totalement intégré dans le jeu Enter The Matrix, jeu vidéo sorti en même temps que le film Matrix Reloaded et qui intégrait presque une heure de scènes filmées avec les acteurs des films. 

Nous pouvions y voir Trinity rendre visite à son « frère » ( il s’est libéré de la Matrice le même jour ) Ghost, bras droit du capitaine Niobe, et la petite fratrie se branchait sur un tutoriel de combat pour tester leur capacité et ne pas rester rouillé. Cette scène est également une mise en bouche pour le joueur qui pourra choisir qui jouer : Niobe ou Ghost. Cela mènera à deux scènes alternatives d'un baiser avec Persephone (le programme sensitif, mère de la matrice ) : révélant à demi-mots que Ghost est amoureux de Trinity. (il était à un doigt - vous voulez pas pas un whisky d'abord ? - d'être l'élu ! )

Cette phase de baston devenait bien entendu un moment jouable pour le spectateur/gamer qui pouvait enfin contrôler ce qu’il avait ressenti en 1999 : Matrix possède en son cœur une logique de jeu video si bien assimilée à son ADN que sa transposition sur console était naturelle, malheureusement parasitée par le faible niveau des ingénieurs de la marque Attari, propriété de Warner Bros. ( et oui, les Wacho voulaient le papa de Metal Gear Solid à la barre mais ce fut le seul veto pris à leur encontre qui n’a pas été possible de battre ). 



La mère de la Matrice. Elle porte le code sur son ventre. Autant symbole de naissance que vergetures de la gestation.

Plus fort encore, le projet Animatrix présente parfois des courts-métrages totalement pensés pour s’insérer dans la saga : ainsi, Le dernier vol de l’Osiris nous explique comment Niobe a reçu la confirmation que les machines vont attaquer Zion. Ce court métrage a été réalisé par…Square. La société qui a produit Final Fantasy et dont les cinématiques ont toujours été d’une qualité supérieure. 



Le court-métrage Program nous montre deux personnages évoluant dans un Japon Féodal fantasmé, croisement improbable entre Assassin’s creed et Shinobi où chaque niveau est de plus en plus dangereux pour le personnage principal à qui est faite la proposition de rester dans le monde réel ou de rejoindre la Matrice à nouveau. Le mauvais choix entraînant immanquablement  le Game Over pour le personnage ( à savoir sa mort véritable si elle devait faire un choix déplaisant à celui qui lui propose ). 



L’ADN vidéo-ludique se fait sentir jusque dans les missions des personnages : Neo possède un traceur dans son ventre qu’il faut enlever, Trinity le déloge grâce à une manette géant reliée à un écran ( qui a dit GAME BOY cyberpunk ? ) ;  pour glisser dans la matrice, un univers virtuel digne d’un jeu grandeur nature, les héros doivent d’abord s’installer confortablement dans un fauteuil. Les renvois aux réflexes des gamers sont légions et tous les lister reviendrait à énumérer une suite d’actions et de scènes. Cette notion de double corps : celui du joueur et du joué se retrouve également dans une autre saga de SF à succès, Avatar de James Cameron !




Installez vous confortablement Mr. Anderson, la partie va débuter.


Les manettes et l'écran des tourelles de défenses dans les vaisseaux du "monde réel". 

La nature même de Neo, hacker surdoué qui devient capable de jouer avec le code du jeu en fait le joueur ultime. Là où les autres « joueurs » marchent sur les murs et courent de toits en toits, Neo vole. Là où les autres doivent fuir devant un fusillade, Neo arrête les balles par la pensée.

Là où un personnage est désarmé, Neo peut attirer des armes vers lui.
Plusieurs versions du scénario et des concepts arts ( abandonnés pour éviter que les ordinateurs de 2003 n’explosent devant les exploits demandés à leurs petits circuits ) le voyait même convoqué des décharges d’énergies dans le style d’un Kaméhaméha très Dragon Ball Z !
Face à un tel personnage, les adversaires ( boss ) doivent donc devenir de plus en plus vicieux et dangereux. D’un agent du système dans le premier Matrix, il devient évident dans Reloaded que d’autres créatures numériques sauvages hantent les allées de la Matrice pour mettre des bâtons dans les roues de l'élu : vampires, loups-garous,fantômes et même divinités !



 L’agent Smith se démultiplie comme un virus, et dans l’itération vidéo-ludique « Path of Neo » , Smith devient un géant en prenant le contrôle d’immeuble, de voitures,etc... , une image qui n’a pas été tentée dans les films (pour garder une logique de conflit physique et intime entre les antagonistes mais qui sied parfaitement à un jeu video où chaque adversaire doit surpasser le précédent dans une logique de pousser le joueur à aller de plus en plus loin dans la recherche du dépassement de soi en profitant des longues heures d’acquis qui l’ont mené d’un point A à un point B.  ).




Mourant deux fois dans la saga, Neo reviendra à son dernier point de sauvegarde ( le couloir dans Matrix , le monde des machines dans Matrix Resurrections ) et comme dans un jeu vidéo, le point de sauvegarde aborde toujours la même forme. Trinity étant la forme adaptée pour Neo dans cette grande aventure trans-média.


Au fil du temps et des re-visionnages, la saga Matrix , an lieu de bêtement adapter des jeux dans une tentative purement commerciale, aura tenté l’hybridation des deux mondes et pavé la voie pour que d’autres films, d’Avalon à Ready Player One en passant par Sucker Punch , semblent logiques pour le spectateur lambda,  tout en s’intégrant dans un zeitgeist bien présent lors de sa naissance ( eXistenZ de David Cronenberg  par exemple était plus direct sur la nature du « jeu » subi par les personnages ). 


Mais en cherchant l’hybridation , Matrix n’a pas marqué que le cinéma.

Il a marqué le jeu vidéo. Le bullet time est repris dans la saga de jeux Max Payne. Les ralentis stylisés ou les outils promotionnels ( souvent en montrant une balle au ralenti ) sont utilisés comme dans les jeux Fear Effect. Mais ça, c'est une autre histoire. 

Thomas Anderson passe de programmeur anonyme le jour,hacker criminel la nuit à super-héros virtuel.
Et dans son dernier opus, Thomas Anderson est réinventé en programmeur de génie , créateur récompensé pour ses jeux...vidéos !




L’hybridation , après tout, profite aux deux espèces qui tentent l’expérience.

Une leçon que l’humanité devrait peut-être appliquer à elle-même. 


dimanche 22 février 2026

Le sourire de Mona Lisa et les dents de Gollum.

 


La Joconde , Gollum. Très similaires. Ah, j'en vois qui doutent. Laissez le Génie - je suis né le 15 avril, comme un certain...Da Vinci - éclairer votre lanterne.

Pchoufff ! ( oui, c'est euh, le bruit d'un éclair qui fait de la fumée après...ouais, à l'écrit c'est pas terrible ).



Bref, nous sommes à Florence ( aaaah, Florence...) en 1305.

À la chapelle Scrovegni se joue l'histoire de l'art. ( en même temps vous pensiez bien que j'allais pas parler cuisine. Je pourrais. Mais quel rapport, j’ai plus de genoux ! ).

Le peintre Giotto dépeint des personnes en 3 dimensions dans un espace en 3 dimensions.
Voila, la perspective est née. Le papa se porte bien. C’est que,mine de rien, il a fallu le temps avant que l'art Européen se décide à quitter le modèle de la 2D.

On ne percevait ni le poids, ni l'épaisseur etc... Certaines personnes semblaient occuper le même espace ( et pour montrer que certaines personnes étaient plus importants que d'autres, on modifiait la taille. La technique perdurera sous le nom de perspective signifiante plus tard mais je saute plus d'étapes qu'un obsédé sexuel).





Mais la réintroduction par Giotto de la perspective - présente dans l'art ancien - oui, tout n'est que recommencement éternel, comme Le roi Lion, tout à fait - visait à représenter la réalité telle qu'elle apparaît à nos yeux, et ce fut l'un des moments marquants de la Renaissance.
Une vague d'artistes suivit bientôt ses pas...



Mais ces peintres n'étaient pas comme les artistes tels qu'on les imagine aujourd'hui, insoumis et bohèmes - ils étaient des érudits, des scientifiques et des mathématiciens. Des James Cameron du pinceau ! ( j'en connais qui voient déja où je veux en venir. Je suis prévisible n'est-ce pas ? )
Giotto a montré que les peintures pouvaient créer une illusion du monde réel, mais cela soulevait une foule de problèmes qu'il fallait résoudre.
Contrairement à l'art médiéval, les gens ne pouvaient pas être représentés comme des personnages plats n'occupant aucun espace réel.
Pour rendre leur travail réaliste, les peintres devaient comprendre comment créer de la profondeur et de l'éclairage, former une perspective appropriée et animer les humains.
Fra Angelico a été parmi les premiers à essayer : 




Et c'est en partie pourquoi Léonard s'est tellement intéressé à l'anatomie humaine. Ses cahiers étaient remplis de conseils aux jeunes artistes, compilés par son héritier Francesco Melzi dans un traité intitulé « De la peinture ». Et voici quelques-uns de ses croquis. C'étaient là, expliquait-il, des connaissances vitales pour un peintre. L'apparence humaine extérieure ne pouvait pas être représentée de manière réaliste sans connaissance de sa forme intérieure.
Des connaissances qu'il - et d'autres - ont appliquées dans leur art. ( bref, je comprends pourquoi on édite souvent les croquis et les peintures à part mais ça a peu de sens quand on veut comprendre le making-of ).




Le peintre Paolo Uccello, quant à lui, était tellement obsédé par le point de fuite qu'il s'est apparemment retiré de la société et a passé des nuits blanches à essayer de le comprendre.
La chasse dans la forêt (1471) montre ses efforts à la fois pour le comprendre et pour le visualiser.

 

Leon Battista Alberti en 1431, Piero della Francesca en 1474, et Luca Pacioli en 1498 ont écrit des traités avec un soin presque maniaque à tenter de représenter les mathématiques dans un monde physique.



Et les progrès réalisés par ces peintres sont étonnants.
Des figures humaines en trois dimensions qui manquaient de dynamisme aux formes humaines pleines de vie et d'émotion, en passant par de la perspective basique aux fresques qui donnaient l'illusion de la réalité.
Une ère de progrès rapides.


En Europe du Nord, où le potentiel de la peinture à l'huile avait été lâché sur le monde par Robert Campin et Jan van Eyck dans les années 1430, les artistes ont commencé à représenter des matériaux avec un photo-réalisme troublant.
Les peintres de la Renaissance avaient appris à recréer....la réalité dans l'art !



Allez hop , avance rapide de quelques siècles jusqu'à la naissance de l'imagerie générée par ordinateur dans les années 1970, et soudain les artistes - numériques cette fois - ont été confrontés aux mêmes problèmes des 14e et 15e siècles.
Car les images de synthèses ( CGI pour faire court) , comme la peinture, tente de créer une illusion de réalité.



Les poses maladroites et les mouvements raides des premiers CGI ne sont pas si différents de ceux du début de la Renaissance, lorsque les peintres n'avaient pas encore appris à donner vie à leurs personnages.
Une situation qui, dans les deux cas, a rapidement changé. ( bon, les outils numériques aussi ont pas mal évolués en puissance durant ces dernières décennies ).


Un élément clef de l'animation des humains - ou de toute créature - est le gréement (mot emprunté au monde maritime : c'est l'ensemble des mats et cordes nécessaires )  en 3D, le processus de création d'un squelette virtuel avec lequel guider les mouvements de la figure.
Parfois, des systèmes squelettiques et musculaires virtuels entiers sont même créés pour assurer un réalisme maximal (on en revient à notre bon Léonard).


Ce qui semble familier à ce qu'Alberti a écrit dans les années 1430 :
"En peignant un corps, nous plaçons d'abord ses os et ses muscles, que nous recouvrons ensuite de chair et de vêtements, de sorte qu'il n'est pas difficile de comprendre où se trouve chaque muscle en dessous."





Mais ce n'est évidemment pas tout.
La lumière est également d'une importance vitale dans toute illusion de réalité. L'œil humain est incroyablement puissant et nous pouvons dire quand les choses ne sont pas éclairées correctement et donc semblent "fausses".
Le nombre d'ombres nécessaires pour faire quelque chose de réaliste est hallucinant : 
( la première chose , au cinéma ou à la télévision qui vous fait tiquer sur une incrustation d'un acteur ou d'un décor, c'est la luminosité qui ne colle pas avec le reste d'ailleurs. Ça peut être beau comme une cathédrale, si c'est la mauvaise lumière, tout s'écroule. Raison pour laquelle certains CGI pourtant voyants s’insèrent sans soucis dans la fluidité de lecture d'une scène : leur éclairage, lui , est travaillé comme jamais. Les épisodes II et III de Star Wars en sont un bon exemple. )


Et donc les artistes CGI ont longtemps travaillé pour représenter correctement la lumière, ce qui est souvent ce qui fait ou défait fonctionner une scène - en particulier avec un écran vert, lorsque l'éclairage ne correspond pas.
C'est pourquoi il existe des spécialistes et des programmes spécifiquement dédiés à l'éclairage CGI.
 


Et, bien sûr, la représentation des textures est un élément essentiel de CGI. Encore une fois, cela peut soit donner à quelque chose un aspect manifestement irréel, soit suspendre totalement notre incrédulité.
C'est ce que Jan van Eyck s'efforçait de faire au début des années 1400.






Pour être plus précis, regardez quelque chose comme du tissu (l'origine du tissu remonte à la nuit des temps,on estime l'apparition aux alentours de longtemps avant Jésus Christ ).
Remarquez comment Filippo Lippi parvient à représenter le genou du Christ sous sa robe, imitant la manière réelle dont les tissus se replient sur des formes solides. Ces choses ont également été un grand défi dans la création de CGI.




Qu'en est-il de l'émotion ? C'est l'une des choses les plus difficiles à animer et c'était aussi l'une des choses les plus difficiles à peindre - à la fois en raison de son expressivité et des textures et mouvements complexes du visage humain. Léonard a beaucoup écrit sur le sujet (en plus d'en peindre). En gros résumé : il disait qu'un peintre devait toutes les connaître, les reconnaître et les anticiper sur son sujet sinon le portrait aurait l'air plus mort que la mort elle-même.
Tout cela est encapsulé dans le personnage de Gollum, du Seigneur des anneaux, créé grâce à un mélange de capture de mouvement et d'animation entièrement numérique.
Il est considéré comme le premier personnage vraiment impressionnant fait de CGI, capable d'exprimer une émotion et une apparence semblant réelles. Oui, Jar-Jar ne compte pas. Même si George Lucas a bien déblayé le terrain ( vous n'imaginez même pas comme les Star Wars sont des films expérimentaux qui essuient les plâtres pour les autres ).



Bref,notre Gollum a quelque chose en commun avec la Joconde, le tableau le plus célèbre de Léonard, dans lequel il a illustré la technique révolutionnaire du "sfumato" - un flou des couleurs et des contours autour des yeux et de la bouche pour imiter la véritable expressivité humaine.
La conquête du réel commence vraiment. Voila pourquoi ce petit tableau peu impressionnant est si important et révolutionnaire.



Les artistes CGI et les peintres de la Renaissance étaient confrontés au même problème - comment créer une illusion de réalité.
De la diffusion de la lumière à la façon dont la peau humaine s'étire, cette tâche nécessite une étude approfondie du monde naturel et beaucoup de travail acharné. Léonard et ses contemporains ont peut-être décoré des églises tandis que les artistes CGI modernes travaillent dans des films et des jeux vidéo, mais les deux tentent la même chose.
Et, dans les deux cas, il est impossible de ne pas admirer leur talent artistique et leur savoir-faire.



mercredi 18 février 2026

Pas cimer.

 

Et dans une autre vie,
J'étais un roi barbare,
Que dans mes écuries,
Mes plus beaux chevaux noirs
Attendaient que la guerre
M'appelle à d'autres jeux,
Et dans cette autre vie,
Que j'étais heureux !
Un roi Barbare, Michel Sardou.



Annoncé en grandes pompes fin 2023 si ma mémoire est bonne et sorti en Mai 2024 (oui, j’ai du retard dans mes lectures et je ne lis pas par ordre d’achats, flagellez-moi vauriens ! ) , La Sonde et La Taille de Laurent Mantese est un roman de fantasy barbare , fan-fiction éditée par Albin Michel Imaginaire et voulant nous narrer la dernière aventure de Conan le cimmérien , mieux connu du grand public sous le sobriquet de « le barbare » (dans une optique des années 60 de souligner que le héros il est très musclé et bas du front comme celui des films plus tard ).

C’est d’ailleurs sur la musique de Basil Poledouris que l’éditeur débuta sa campagne promotionnelle sur son site internet. Il y a pire comme choix de partition. 



Conan le cimmérien ( car originaire de Cimmérie, au Nord du continent où il vit ses aventures, dans un espace temporel fantasmé précédant l’antiquité ) est né sous la plume de l’écrivain texan Robert E. Howard. 




Héros de nouvelles vendues aux magazines pulps , Conan connaît un joli succès. Ses aventures mêlent actions sauvages à l’épée, monstres plus ou moins zoologiquement proches des animaux que l’on croise de nos jours ou des aberrations infernales, et femmes (jolies et peu vêtues ) en danger. Des éléments qui font de lui un héros populaire dans le noble sens du terme il y a presque 100 ans maintenant.


Howard , par folie ou sens du marketing , dira que Conan est réel et lui apparaît en rêves pour en faire le narrateur de ses exploits. Il avoue également que les nouvelles de Conan, si elles sont écrites dans le désordre chronologique le plus total, sont comme des récits que les voyageurs arpentant les routes de cette époque fictive se racontent au coin du feu. 


Désordre chronologique oui, car la première apparition de Conan sous forme d’encre et de papier narre l’aventure d’un Conan devenu roi d’Aquilonie dans sa quarantaine et devant démêler les fils d’un complot. Nous sommes loin du jeune homme se baladant en pagne de peaux de bête qui cogne d’abord et pense par hasard ( cette image d’ailleurs est une image d’Epinal héritée des comics Marvel  ). Howard commence donc par la fin , Tarantino n’a rien inventé. 




Peut-être est-ce pour rendre hommage à Howard que Laurent Mantese décide que son romans sera la fin des aventures de Conan ? La der’des der’ ? Commencer par la fin ? 


Bref, Conan, le roi d’Aquilonie a mis à genoux six autres nations. Désormais âgé d’au moins 80 ans et souverain des 7 couronnes ( c’est original , GRR Martin serait fier ) , Conan a décidé que la septaine où il reçoit les doléances des connétables de son petit empire se déroulerait dans une vieille forteresse, tout au nord, dans sa Cimmérie natale. ( J'irai revoir ma Cimmérie, c'est le pays, qui m'a donné , ma première épéééééée ♫♪♫ ).
Là où les montagnes les plus blanches côtoient les forêts les plus noires, denses et mornes. Dans le territoire où son peuple décimé a laissé place aux loups affamés.
Vieux, usé et fatigué , Conan se repose essentiellement sur ses alliés proches et sur l’affection de Colin, un orphelin lourdement handicapé physiquement et mentalement qu’il aime comme son propre fils. 

Mais Conan est un roi affaibli : si ses actes et décrets ont permis au peuple de vivre mieux ( aux dépends des riches qui vivent si bien qu’ils ne les approchent toujours presque jamais ) , la vie ironiquement le remercie en lui offrant un kyste à une gonade et des calculs rénaux remontant dans son urètre et bloquant déjà en partie celui-ci. Pour guérir, il devra passer par une opération donnant son titre au roman ( et se déroulant si tôt dans l'intrigue que c'est à se demander pourquoi en faire le titre et pourquoi le résumé du 4e de couverture semble en faire un point d'orgue ).

Face à un roi diminué, ce ne sont pas seulement les courants d’air qui hantent la citadelle mais aussi les intrigants, prêts à toutes les bassesses et les compromis moraux les plus ignobles – avec les religieux extrémistes d’une nouvelle secte monothéiste et les mercenaires les plus vils – pour prendre le pouvoir par la force.

Comme Conan autrefois ? Non. Il l'a fait seul. Et pas pour des raisons mégalos et mesquines.



Laurent Mantese manie la plume avec une rare aisance. Mais aussi avec la lourdeur du cliché de l’intellectuel qui a tout appris SAUF l’humilité.
Son histoire étalée sur 600 pages aurait été narrée en 150 pages maximum par l’auteur historique du héros.
Pourtant, le roman débute plus ou moins bien. Si Mantese dévoile d’entrée de jeu son style d’écriture, il l’utilise pour poser une menace surnaturelle qui viendra harceler les protagonistes plus tard dans un chapitre qui attrape à la gorge.

Mais pour gonfler le reste de son texte , Mantese se lance dans un pensum sur : la civilisation, la violence, la religion et ses liens avec l’état provoquant d'horribles remugles.
Et lorsque enfin il met en place une scène où il pourrait se dérouler quelque chose, Mantese use et abuse de deux artifices réguliers : raconter par le détail comment plusieurs protagonistes pissent et chient dans les latrines ou les fourrés , ou se lancer dans des phrases à rallonges décrivant les pires atrocités possibles pour exposer qu’il a un dictionnaire dans la tête. 
Entre deux phrases longues comme des paragraphes boulimiques, Mantese place une référence ou l’autre à l’œuvre de Howard, pour nous rappeler que «  Si si , ce héros aux cheveux blancs est bien Conan et pas un roi quelconque ayant jadis eu une bonne hygiène physique et mentale. » Mais ce roman, qui a semble-t-il eu du mal à se vendre, se serait-il aussi « bien » vendu sans le joli bandeau rouge sur sa couverture ?
Vive le domaine public !


Ce ne sont pas des chapitres mais des descriptions de tableaux baroques ( non, rococos ! ) à faire pâlir les dessins d’Oliver Ledroit dans la BD « Requiem ». Le désavantage d’un tel style en littérature,  c’est qu’il ferait passer les ralentis de John Woo ou de Zack Snyder pour du Tony Scott sous cocktail d’amphétamine-cocaïne. 


La dernière aventure de Conan comporte cependant un chapitre certes remplis de matières visqueuses mais aussi d’une tension insoutenable : l’opération de Conan pour se débarrasser du mal qui lui ronge les bourses et le pénis. Le vieil homme doit être drogué ET maintenu par des hommes forts pour éviter que la douleur ne le rende violent envers ses médecins (pourtant bien intentionnés). Et lorsque le complot surgit, ce Conan fatigué, blessé…disparaît de son propre livre pour ne revenir que par magie assez fort pour récupérer son fils adoptif et foncer dans les bois pour échapper à Tranche-Gueule, chef des mercenaires et (potentiellement) le personnage qui a failli être intéressant dans toute cette merde (oui, je vous l’ai dit, tout le monde chie dans cette histoire). Tranche-Gueule, ce personnage qui possédait le potentiel d'être un nouveau Grymonde ( Les 12 enfants de Paris, Tim Willocks ) mais qui sera peu servi par son créateur.


Plus le récit avance, plus les aberrations  s'enchaînent : Conan réussit des exploits dignes de sa jeunesse , les alliances qui se nouent sont basées sur des chimères qu’un enfant de 8 ans démonteraient et quand enfin LA menace ne se cache plus et traque le petit groupe errant dans la forêt, c’est un mauvais remake de Predator qui nous est servi (un hommage ? ou un manque d’inspiration ? Les deus ex machina finaux poussent à croire que l’hommage est une excuse facile ). 


Ce n’est pas le seul clin d’œil à la carrière d’Arnold, le chêne Autrichien, qui hante ce livre. Dès la couverture, la (superbe, ne soyons pas de mauvaise foi) illustration de Didier Graffet colle plus à l’image de Conan tel que les films l’ont dépeint que Howard dans ses écrits ou Margaret Brundage sur les couvertures de Weird Tales, la revue qui accueillait les récits du cimmérien. 






À force de se regarder écrire et d’aimer se relire, Laurent Mantese nous emmène non pas dans une aventure prenante et haletante mais dans la seule façon qu’on les arrogants et les supérieurs pour se réchauffer : la branlette intellectuelle étalée à la face du monde.


Conan est avant tout un héros de nouvelles, il est taillé pour la forme courte et, de Howard ( qui n'en a écrit qu'un seul de roman : L'heure du dragon ) à ses suiveurs, peu on été tenté de trop en faire et de dépasser les 250 pages en V.O ( disons environ 300-320 pages en français ). 

Philosophe, Laurent Mantese était placé pour savoir que l'arrogance précède la chute. Et quelle plus grande arrogance, quel plus bel exemple d'hubris que celui de vouloir apposer son nom sur " la dernière aventure de Conan " quand les mythes sont immortels et destinés à habiter d'autres êtres capables de parler d'écrire , des êtres peut-être encore à naître ?
La dernière aventure ? Jusqu'à ce qu'un autre auteur en vienne à écrire la sienne. Et ainsi jusque la fin de la littérature et de l'aventure humaine...





Alors pour coller à son amour des fluides visqueux, je dirais : risquez-vous à lire ce roman seulement et seulement si vous ne craignez pas les cumshots d'arrogance littéraire non solicités dirigés vers vos visages  toutes les 80 pages. Parce qu'il ne s'agit que de ça : marquer sa soi-disant supériorité par les visions des liquides corporels décrits dans les détails (même odorants) et en ajoutant , dixit une interview ce qu'il manquait à l'univers de Conan. 
Parce que l'auteur de base de cette icône, ce simple comptable texan qui aspirait à autre chose, bien entendu , devait être corrigé par un érudit...
Elle est là l'erreur qui contamine tout le roman : pas dans l'étalage de la nature organique ( de la peau la plus souple à la décomposition la plus nauséabonde ) , non, cela la littérature le fait depuis des siècles , venant nous rappeler qu'elle n'est pas cantonnée à passer le polish sur la réalité. Elle est protéiforme et c'est là une de ses forces de frappe.
Non l'erreur fatale est de corriger un tir qui n'avait nulle besoin de l'être car il n'aspirait pas à être autre chose, à changer de nature. 
Jouer avec un personnage & son univers et les dénaturer sont deux choses différentes. L'une est un hommage, l'autre un outrage signé au fer rouge pour le simple plaisir du correcteur qui se trouve loin des avis du créateur originel* et qui jette au visage d'un lecteur pas forcément consentant son propre liquide (l'encre) pour marquer un territoire qu'il ne lui appartenait pas de dénaturer. 
Mais qui était le seul moyen de se faire remarquer...seul pari réussi de ce texte du reste.


*mort depuis longtemps. Et d'une façon ( le suicide ) que l'auteur juge de manière abjecte dans cette interview fleuve où l'on se demande ce qui est le plus important entre répondre à la question où étaler son savoir pour le seul plaisir de le faire et non pour élever le lecteur. Mantese me semble être l'archétype total de l'instruit et éduqué persuadé que sa parole est bonne mais qui se refusera à voir en quoi elle tape à côté. L'enfer est en effet pavés de bonnes intentions. Et les pavés sont lourds quand ils sont cuits ainsi.